VIDEOGIOCHI, GAMIFICATION E NUOVI MEDIA CULTURALI
cod. 1008789

Anno accademico 2020/21
1° anno di corso - Primo semestre
Docente
- Emanuele LEONARDI
Settore scientifico disciplinare
Sociologia dei processi culturali e comunicativi (SPS/08)
Field
"discipline tecniche dell'informazione e della comunicazione"
Tipologia attività formativa
Caratterizzante
30 ore
di attività frontali
6 crediti
sede: PARMA
insegnamento
in ITALIANO

Obiettivi formativi

Al termine del corso ci si aspetta che studenti e studentesse siano in grado di:
- definire il concetto di gioco e videogioco;
- contestualizzare storicamente il videogioco;
- individuare e definire i diversi approcci sociologici alla pratica videoludica;
- analizzare criticamente un videogioco;
- sapere definire il concetto di gamification.

Prerequisiti

Il corso non richiede prerequisiti particolari.

Contenuti dell'insegnamento

Titolo del corso:
Industria culturale ed economia politica del videogioco

Programma del corso:


Il corso si sofferma sulle forme culturali e sulle logiche economiche dei videogames e, più in generale, sulla dimensione produttiva che l'intrattenimento ludico acquisisce attraverso le nuove piattaforme digitali. Ci si concentrerà, inoltre, sul ruolo che tali piattaforme esercitano nell'industria culturale contemporanea.
In particolare il corso offrirà una panoramica sulla storia dell’industria videoludica dagli anni Cinquanta del Novecento fino a oggi, mobilitando tre diversi approcci sociologici: il primo affronta il videogioco come modalità di valorizzazione economica. Si tratta di indagare come, nel contesto del capitalismo delle piattaforme – o della sorveglianza – la distinzione tra gioco e lavoro tenda a venir meno, lasciando spazio a processi di progressiva gamification dei processi produttivi. Il secondo analizza il videogioco come oggetto di consumo sociale, rendendolo il fulcro della critica all’industria culturale contemporanea. In questo caso, centrali sono il contenuto di determinati videogiochi – tra gli altri: Pokémon Go e Never Alone – nonché i processi di soggettivazione che essi sollecitano in chi gioca (in continuum che va dall’empowerment alla ludopatia). Infine, il terzo approccio si relaziona al videogioco in quanto oggetto di consumo fisico, vale a dire come momento intermedio delle catene del valore che inizia con l’estrazione dei materiali per la produzione delle infrastrutture necessarie al sostentamento dello spazio virtuale videoludico (console, smartphone, ecc.) e finisce con lo smaltimento dei rifiuti elettronici. Su questo sfondo, la pratica del videogiocare viene indagata a partire dal suo rapporto con la crisi ecologica globale che, in effetti, l’ha accompagnata fin dal suo sorgere.

Programma esteso

Prima parte:
Lezioni 1-3

. Introduzione al corso e informazioni generali.
. La pratica videoludica come fonte di valore: elementi di economia politica del videogioco.
. Il capitalismo della sorveglianza / Il lavoro digitale.

Seconda parte
Lezioni 4-7

. La pratica videoludica come oggetto di consumo: elementi di critica dell’industria culturale.
. Il concetto di industria culturale.
. Il videogioco tra conformismo e personalizzazione.
. Pokémon Go e Never Alone.


Terza parte
Lezioni 8-10

. La pratica videoludica nelle catene del valore: elementi di contestualizzazione ecologica.
. I requisiti ecologici dell’infrastruttura digitale.
. Un altro videogioco è possibile?

Bibliografia

I volumi sui quali il corso è costruito sono i seguenti:

Zuboff, Shoshana, Il capitalismo della sorveglianza. Il futuro dell'umanità nell'era dei nuovi poteri, Luiss University Press, Roma, 2019 [In particolare: capitoli 1, 2, 7, 10 e 18]

Casilli, Antonio, Schiavi del clic. Perché lavoriamo tutti per il nuovo capitalismo?, Feltrinelli, Milano, 2020
[In particolare: Introduzione + capitoli 2, 3, 5 e 6 + Conclusione]


Altri testi che verranno discussi:

Accordi Rickards, Marco, Storia del videogioco. Dagli anni ’50 a oggi, Carocci, Roma, 2014.

Adorno, Theodor & Horkheimer, Max, Dialettica dell’Illuminismo, Einaudi, Torino, 1997 [1944]
[In particolare: L’industria culturale. Quando l’Illuminismo diventa mistificazione di massa]


Chicchi, Federico; Leonardi, Emanuele & Lucarelli, Stefano, Logiche dello sfruttamento, ombre corte, Verona, 2016.

Dyer-Whiteford, Nick & de Peuter, Greg, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, Minnesota University Press, Minneapolis, 2009 [In particular: Introduction + chapters 1 and 8]

Haraway, Donna, Chthulucene. Sopravvivere su un pianeta infetto, Nero, Roma, 2019 [In particolare: parti 3 e 4].

Humphreys, Sal, On Being a Feminist in Game Studies, in ‘Games and Culture’ 14(7/8): 825-842 [2019].

Marcuse, Herbert, Eros e civiltà, Einaudi, Torino, 2001 [1966] [In particolare: capitoli 7, 9 e 10].

Lupetti, Matteo, Videogiocare stanca, in ‘Menelique’ 1: 84-91.

Stallabras, Jason, Just Gaming: Allegory and Economy in Computer Games, in ‘New Left Review’ 198: 83-106 [March/April 1993].

Stiegler, Bernard, Q’appelle-t-on panser? 2. La leçon de Greta Thunberg, Les Liens que Liberent, Paris, 2020 [En particulier: Introduction + chapitres 4 et 7].

Woodcock, Jamie, Marx at the Arcade. Consoles, Controllers and Class Struggle, Hayward Books, Chicago, 2019 [In particular: Introduction + chapters 2, 5 and 9].

Eventuale ulteriore bibliografia sui temi trattati durante il corso sarà indicata sulla (e in alcuni casi scaricabile dalla) piattaforma Elly http://elly.dusic.unipr.it. A partire da questo materiale gli studenti sceglieranno un argomento d’approfondimento e due testi relativi (uno a scelta tra Zuboff e Casilli + uno a scelta tra gli altri saggi) per preparare la tesina scritta su cui verterà l’esame.

Metodi didattici

Il corso utilizza e integra diversi metodi didattici: lezioni frontali; lezioni interattive; visione, commento e discussione di filmati e documentari; presentazioni e dibattiti a partire dall’analisi di particolari videogiochi. Il corso prevede inoltre la partecipazione di studiose ed esperti del settore. In particolare:

Valeria Marro, Game-Based Learning: una panoramica;
Federico Mazzini, Storia dei videogiochi.

Modalità verifica apprendimento

La preparazione dell'esame sia per gli studenti frequentanti che per i non frequentanti si compone di un lavoro propedeutico generale (studio della bibliografia del corso e degli argomenti trattati a lezione) e di un approfondimento tematico scritto (articolo/saggio breve).

Per l'approfondimento tematico:
Per l’esame le studentesse e gli studenti dovranno scrivere un articolo/saggio breve che tratti uno dei temi analizzati in classe utilizzando fonti verificate e criticamente approfondite. L’articolo, di min 10.000 e max 15.000 battute (spazi inclusi) andrà inviato via e-mail almeno 10 giorni prima dell’appello e sarà discusso oralmente nel corso dell’esame. Esclusivamente per gli studenti frequentanti si possono concordare anche lavori di ricerca e approfondimento per piccoli gruppi (2-3 persone max) purché nell’articolo sia chiaramente indicato l’apporto individuale nella scrittura da parte di ciascun partecipante (la lunghezza dell’articolo dovrà essere proporzionale al numero di persone coinvolte).
L’articolo/saggio breve, che costituisce il fondamento dell'esame, sarà giudicato sulla base dei seguenti criteri:
-coerenza con gli argomenti del corso;
-originalità nel taglio di indagine proposto;
-capacità di approfondimento, di problematizzazione e di discussione critica della materia scelta;
-ampiezza e appropriatezza dei riferimenti bibliografici e documentali rispetto alla letteratura di approfondimento utilizzata e ai materiali del corso;
-capacità espositiva e qualità della scrittura.

L’esame consiste in una discussione interattiva attorno ai contenuti dell’articolo.

Si riterrà non sufficiente la studentessa o lo studente che non avrà svolto la ricerca e l’approfondimento personale richiesto o che non dimostrerà un’adeguata comprensione della problematica analizzata o dei temi di fondo del corso. Si valuterà: sufficiente o discreto la studentessa o lo studente che avrà svolto diligentemente la ricerca e l’approfondimento personale e che si dimostra in grado di maneggiare con proprietà i concetti e i termini della disciplina; buono o molto buono chi nella trattazione e nella discussione mostrerà una maggior capacità di elaborazione e analisi critica; ottimo chi avrà esplorato la materia in maniera più approfondita e autonoma verificando le fonti. I voti saranno espressi in trentesimi. Il voto viene comunicato al termine della prova stessa.

Altre informazioni

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